Когда вы думаете о музыке в видеоиграх, то вспоминаете о культовых саундтреках Super Mario Bros, Tetris и Street Fighter II, и это лишь некоторые из них. Эти игры имеют треки, которые часто считаются лучшими в короткой, но впечатляющей истории видеоигр. Однако с быстрым прогрессом в технологии, сопровождающей видеоигры, саундтреки резко изменились и стали важной частью процесса сторитейла.

 

 

Музыка — это инструмент, который может контролировать эмоции и устанавливать тон рассказываемой истории. В фильме многие фанаты рассматривают саундтрек как основу для создания сцены. Это ничем не отличается в индустрии видеоигр. Природа видеоигр дает более захватывающие впечатления, чем кино. Вы контролируете действия персонажа, а не наблюдаете, как это происходит.

В последние годы разработчики игр, особенно в жанре ужасов, стали мастерами создания саундтреков, которые обладают ужасающей атмосферой, которая держит вас в напряжении до финальных титров. Многие экшн и шутеры от первого лица приняли идею, что звуковая дорожка может значительно улучшить впечатление от игры. Взять, к примеру, самую последнюю Doom. Это была перезагрузка исторической франшизы, которая изменила все. Это заявка на возврат титула лидера в разделе шутеров от первого лица. Doom имел огромный успех среди игроков. Это было во многом связано с отмеченным наградами саундтреком, созданным Миком Гордоном. Вы слышите «Rip and Tear», пока бегаете за адскими демонами, которые охотятся и на вас. То, как трек стимулирует выброс адреналина, не имеет аналогов во многих других игровых саундтреках. Doom — это гораздо больше, чем просто хаотичный хэви-метал. Он также имеет много тонкостей, таких как возврат к оригинальному саундтреку оригинальной игры Doom.

 

 

Grand Theft Auto часто называют одной из (если не самой лучшей) игровой франшизой из когда-либо созданных. Grand Theft Auto имеет разнообразную коллекцию радиостанций, которые игрок может выбирать и слушать во время движения. Это метод использования звуковых дорожек игроком в более реалистичном сценарии. Многие другие игры приняли это и сделали еще один шаг вперед. Saints Row 2, например, имеет тот же алгоритм реалистичного подбора радиостанций на автомобилях плюс создание ваших собственных плейлистов с любой из песен, которые имеются в игре.

Музыка неизбежно важна в видеоиграх. Кроме того, видеоигры могут влиять на карьеру музыканта. В отличие от большинства других жанров в индустрии видеоигр, спортивные игры не так зависимы от саундтреков, как другие игры. У них нет повествования или необходимости рассказывать историю. Такие игры, как FIFA, имеют специально отобранные списки воспроизведения, в то время как игрок находится в меню игры. В эти плейлисты входят артисты со всего мира, и они часто порождают следующую звезду прорыва. Такие художники, как The Black Keys, Lorde и Avicii, в какой-то момент участвовали в FIFA.

 

 

Поскольку видеоигры становятся все более и более популярными, саундтреки становятся больше по количеству композиций и намного более впечатляющими. Эта тенденция может продолжаться в ближайшие годы, что является хорошим знаком как для индустрии видеоигр, так и для музыкальной индустрии.

 

 

Сложность концепции электронных развлечений прошла долгий путь со времен 8-битных и MIDI-саундтреков от таких классиков, как a до наших дней и Cyberpunk 2077. Примерно в конце 1970-х годов, когда видеоигры впервые начали появляться в качестве популярной формы развлечений во время так называемого «золотого века» аркадных видеоигр и второго поколения консолей (сейчас мы живем в 8-м поколении с Wii U, Xbox One и PS4), музыка создавалась с помощью простых синтетических чипов, чтобы генерировать музыкальные звуки в метко названном стиле: chiptune. Раньше большинство видеоигр были абсолютно бесшумными или содержали исключительно простые звуковые сигналы — такие как в Pong Atari, выпущенный в 1972 году, — но когда фоновая музыка в видеоиграх стала привлекать внимание и заинтересованность покупателей, которые несли все больше денег на покупку игр, разработчики напрямую воспользовались этой тенденцией.

На протяжении многих лет музыка в видеоиграх развивалась так же быстро, как и механика и геймплей: это стало знаковым временем для геймеров. Наряду с устройством для создания атмосферы в рамках сюжета и обстановки каждого уровня, музыка использовалась для непосредственного художественного обмена информацией с игроками. Впервые использованный в революционной R.B.I. Baseball 1987 года, динамический саундтрек изменяется в зависимости от действий игрока. В музыкальном плане игры, такие как Elder Scrolls V: Skyrim, могут включать лирические легкие мотивы, когда вы смотрите на захватывающий дух закат на вершине снежной горы, резко сменяющиеся на тяжелый басистый рокот и барабаны в тот момент, когда намечается бой. Часто это изменение происходит еще до того, как вы осознаете, что на вас напали. Это и есть динамический саундтрек, вынуждающий композиторов создавать музыку так, чтобы обеспечить удобный переход к следующей песне (сюжетному настроению) в любой момент.

 

 

Ритм-игры ставят музыку в центр геймплея, порождая целый жанр. Наиболее яркими примерами являются Guitar Hero и Rockband. Во время золотого века Guitar Hero геймеры давили пластиковые кнопки на пластиковой гитаре в течение сотен часов, что побудило Rockband дать возможность пользователям играть вместе как целая пластиковая группа! Эти игры позволили людям воплотить в жизнь фантазии о сцене самым непосредственным образом, благодаря культовому набору инструментальных имитаций и, прежде всего, саундтрекам. Начиная с линейки рок-продуктов от Дэвида Боуи до Франца Фердинанда, эти франшизы быстро обрели популярность.

Несколько лет спустя Ubisoft значительно расширила перечень игр, выпустив Rocksmith в 2012 году, который позволял игрокам подключать любую электрическую гитару (или бас-гитару после расширения) к своей консоли и играть как в Guitar Hero, в то же время фактически качая реальные скилы. Является ли Rocksmith видеоигрой или это практическое пособие для начинающих гитаристов — остается спорным, однако оно зарекомендовало себя как эффективное и интересное введение в игру на гитаре, предоставляя игрокам бесчисленные часы реального опыта.

 

 

Топ самых ожидаемых игр 2020 года не обойдется без мощных саундтреков. Многие треки уже известны нам, поскольку заявляются на всевозможных игровых выставках и фестивалях. Согласитесь, Need for Speed Underground 2003-го или Most Wanted 2005-го трудно представить без композиций Static-X или Disturbed. Лично у меня, когда вижу затюненый автомобиль, до сих пор в голове играет пресловутая il Jon & The East Side Boyz — Get Low. Да, это «э рон дон дон», как вы поняли.) А прочувствовали бы мы всю глубину атмосферности MAFIA 2, если бы возвращение главного героя к матери не происходило в снегопад под Frank Sinatra – Let it snow? Хайповая CD PROJECT RED, и в своем Witcher 3 много внимания уделила динамическому саундтреку, а в грядущем Cyberpunk вообще положила музыку в основу игры. Именно музыка создает там настроение футуризма восьмидесятых. Можно характеризовать это направление как Retro wave next gen. Хочется верить, что улучшение графических показателей в играх, сложность и глубина геймплея будут тащить за собой и качество саундтреков.

Эта рубрика будет возникать время от времени в нашем блоге, поэтому чаще заходите к нам на сайт, а еще лучше – заезжайте на студию!

Блог

Leave a Comment

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *